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Tema: NORMAS DE PARTIDAS FORCE RECON

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  1. #1
    Fecha de ingreso
    04 ene, 12
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    NORMAS DE PARTIDAS FORCE RECON

    REQUISITOS PARA LAS PARTIDAS CON FORCE RECON (consideraciones generales):

    -Equipamiento de protección:

    Desde la organización se recomienda el uso de todo el material de protección para la practica del airsoft, como mascaras de protección faciales, bucales, rodilleras, coderas, cascos, petos, etc..y todo aquel que el jugador estime oportuno para seguridad durante la practica del airsoft. Especial consideración requieren las gafas de protección y las botas, que detallamos a continuación.

    -Gafas de protección:

    Será obligatorio el uso de gafas adecuadas para el juego (no validas gafas de sol o de visión).

    Bajo ningún concepto se podrá quitar las gafas en la zona de juego, si estas estuvieran empañadas nos pondremos tras un parapeto, mirando hacia él y sin volvernos las limpiaremos, manteniéndonos a cubierto en todo momento. Todo individuo que se encuentre en la zona de juego (tanto activa, como zona de descanso) llevará gafas de protección, excepto que se encuentre en una zona fuera de peligro, previamente designada. En la zona de los coches, aunque sea una zona segura, se recomienda el uso de gafas por ser habitual probar las armas mientras nos preparamos.


    -Botas de caña alta o media caña:

    Será mas que recomendable el uso de botas de caña alta o media caña, no siendo recomendables aquellas que no cubran el tobillo. De esta forma protegemos los tobillos y los tendones frente a golpes, cortes, torceduras y pinchazos.

    No se permite otro tipo de calzado, como por ejemplo zapatillas de deporte o botas de trabajo.

    -Documentos:

    Todos los asistentes deberán portar el D.N.I. y ser mostrado si así se lo requiere un organizador. Solo se aceptan mayores de edad, 18 años cumplidos. Y no podrán jugar aquellas personas que tengan antecedentes penales.

    -Radio: Compatible con los miembros del club (opcional para invitados, obligatorio para socios).

    -Pañuelo rojo: Los invitados y socios tendran que portar el pañuelo rojo obligatoriamente. En caso de partida nocturna sera obligatorio una luz roja o pañuelo rojo para delimitar a los eliminados.


    -Cargadores: Obligatoriamente deberán usarse cargadores de baja o media capacidad , permitiéndose hasta un límite de 85 bolas insertadas en ellos. Como excepción las armas de airsoft de apoyo podrán llevar cargadores de alta capacidad pero no cargarán más de 1500 bolas. No están permitidos los cargadores de alta capacidad de ruleta en la parte inferior. No se pueden llevar cargadores de alta capacidad ni siquiera como sitio para guardar bolas.


    -Granadas: todo artefacto que explote o lance bolas, sin uso de pirotecnia.

    *Las de explosión: Ratio de 5 metros alrededor de la granada desde el instante de la explosion. Un parapeto contundente como cobertura (muros, sacos terreros, un vehiculo, parapeto). NO un seto ni un arbol.

    *Las de bolas: Ratio, hasta donde alcancen las bolas.




    REGLAMENTO DE JUEGO:


    El reglamento de juego se divide en


    1.- Roles de Juego.
    2.- Denominación y características de las Armas Lúdico Deportivas de AIRSOFT (ALD)
    3.- Situaciones de Juego.
    4.- Normas y consideraciones generales de juego.


    Fair Play


    En lo que corresponde a nuestra actividad el Juego limpio sirve para denominar el comportamiento leal y sincero además de correcto, en especial hacia nuestro "oponente".


    La promoción del "juego limpio" tiene como objetivo primordial recuperar el sentimiento de "jugar", como una actividad naturalmente satisfactoria y generalmente agradable, ho-nesta y divertida. Un aspecto esencial del juego limpio está relacionado con la significación que internamente y para la sociedad tienen las nociones de "ganar" y "competir"; Juego Limpio es saber "ganar", es aceptar no hacerlo, así como valorar positivamente las accio-nes del contrario (y de los propios integrantes de nuestro equipo), independientemente de su resultado.


    Valorar por encima de todo, las acciones que den como resultado, que las horas que dedi-camos a nuestra afición, finalicen siempre con la buena relación entre los participantes, independientemente de los resultados que se hayan, o que no se hayan obtenido.


    Nos corresponde entonces fomentar que el mejor jugador y más apreciado sea aquel que mejor se comporta en el terreno de juego, antes, durante y después de las partidas. Aquel que es capaz de felicitar a un compañero por su buen hacer durante el juego. Aquel que se disculpa rápidamente si ha hecho daño. El que cuando le indican que ha podido ser mar-cado, sin mediar discrepancia alguna levanta la mano y se da por eliminado.


    Fomentar y ayudar a que se fomenten TODOS los elementos que nos acerquen al mejor de los juegos limpios, el que se lleva interiorizado dentro de cada uno.




    1.- ROLES DE JUEGO:


    Lo que sigue son definiciones y puntualizaciones en la forma de juego de los roles. De común acuerdo por parte de los equipos o de los organizadores de una partida, se podrán variar para ajustarse a la intención del juego que se desea desarrollar o a los objetivos de una partida.


    Cuestión previa: ALD Principal es la que se utiliza dentro del rol de juego de forma prioritaria. Se puede portar una única ALD Principal. ALD Secundaria es la que se utiliza para lugares concretos de juego y para poder moverse un jugador como Rol de Asalto. Se consideran dentro de la denominación de ALD Secundaria las Pistolas, las escopetas y los Subfusiles. No hay límite en cuanto a número a portar.


    Asalto: total libertad de movimientos durante la partida.


    Apoyo: cumplen la misión de dar cobertura a un grupo, limitar la zona de entrada del con-trario, etc... Deben de jugar en grupo, si se quedan solos no podrán mover su ALD del si-tio, salvo para retroceder y buscar nueva posición. No pueden asaltar, ni entrar en lugares cerrados con su ALD principal en mano. Dentro de su distancia mínima de disparo no pueden dar el eliminado por voz, debiendo utilizar la secundaria. Hacia interiores o lugares muy densos utilizarán ráfagas cortas


    Tirador Selecto / Tirador Designado: utilizarán ALD’s que en la realidad cumplan esa función; jugarán en equipo, con la munición limitada a un máximo de 50 bolas por carga-dor, y la ALD no podrá tener selector automático, o tenerlo inutilizado, y siempre tendrán que tener próximo a algún jugador de su equipo. No pueden asaltar, ni entrar en lugares cerrados con la ALD principal en mano. Dentro de su distancia mínima de disparo no pueden dar el eliminado por voz, debiendo utilizar su ALD secundaria.


    Sniper: utilizarán ALD’s que en la realidad cumplan esa función; jugarán de forma independiente sobre objetivos que les sean marcados, pudiendo llevar uno o dos compañeros de asalto que les sirvan de spotter. Munición limitada a un máximo de 50 bolas por carga-dor. No pueden asaltar, ni entrar en lugares cerrados con su ALD principal en mano. Dentro de su distancia mínima de disparo no pueden dar el eliminado por voz, debiendo utilizar su ALD secundaria.


    Extra: jugador que no porta ALD y que cumple dentro de la partida unas funciones espe-cíficas que marca la organización de la misma: VIP, civil, técnico... Podrán ser marcados o no, según diseño de la partida, y tendrán las consecuencias que la organización establezca para el caso de que sean marcados.


    Infiltrado: jugador que perteneciendo a un bando, se introduzca dentro del otro bando, para influir en el desarrollo de la partida marcando a jugadores del otro bando, pasando información… las funciones deberán quedar claramente especificadas por la organización, y deberá atenerse a ellas. Si no hay indicación al respecto por parte de la organización de la partida NO ES VÁLIDO este rol.


    Observador: persona que realiza funciones de fotografía, vídeo, invitado a ver el juego, árbitro, organización… toda persona que NO participa en la partida, y que debe estar claramente diferenciada o señalizada. No pueden intervenir en el juego de ninguna forma.


    Sanitario: personas que pueden poner en juego a jugadores marcados previamente. Po-drán ser participantes con rol de asalto o con rol de observador. La organización definirá en sus normas específicas de partida si pueden traspasar su rol a otro jugador al ser marca-dos, el número de puestas en juego que pueden realizar, y los límites en el juego para el caso de sanitario con rol de observador.


    Cualquier incumplimiento de los Roles de Juego especificados, dará lugar a la considera-ción de Rol de Ventaja, por la tanto a su eliminación en ese momento de la partida como si de un marcado se tratara. Según la gravedad de la infracción, podrá ser apartada esa per-sona de la zona de juego, a criterio de la organización.


    Un jugador marcado NO puede incidir de ninguna forma sobre el desarrollo de la partida.


    Un jugador marcado señalará claramente esta situación, primero con la mano u otra señal acústica o visual, y después con la utilización de un elemento distintivo, pañuelo rojo o amarillo, chaleco reflectante rojo o amarillo. A criterio del jugador marcado, y dentro del Fair Play, un jugador marcado podrá retener su situación de marcado el tiempo suficiente para no delatar al jugador que lo ha marcado, si entiende que su acción es merecedora de ello. Obligatoriamente deberá de hacerlo si ha sido marcado por toque físico.


    La Organización en las partidas indicará las limitaciones de jugadores por rol dentro de las unidades, si las hubiere, de forma previa a la partida. De forma amplia y genérica se en-tiende que la suma de jugadores con roles Apoyo, TS/TD y Sniper no puede ser superior a la de jugadores de Asalto.



    2.- DENOMINACIÓN Y CARACTERÍSITICAS DE LAS ARMAS LÚ-DICO DEPORTIVAS (ALD’s) DE AIRSOFT


    2.1.– ALD tipo pistola, subfusil y Escopeta. Tendrán la condición de “Secundarias” y un límite en FPS de 350.
    Estas ALD’s, cuando no superen los 300 FPS se entenderán habilitadas para su uso en en-tornos cerrados (CQB)


    2.2.- ALD de Asalto. Tendrán un límite de 350 FPS


    2.3.- ALD de Apoyo. Tendrán un límite de 400 FPS, podrán llevar miras añadidas, debe-rán portar bípode. Se usarán los modelos que en la realidad se utilizan para esa función.

    - Tipo 1: su alimentación de bolas debe de ser sistema de alimentación de munición late-ral. (Minimi, M60, MK46 para, etc...).
    - Tipo 2: deberán utilizar cargadores de alta capacidad o tambores de munición. (L86A2, RPK-74, AUG H-BAR, etc...).


    Si la organización de la partida no lo especifica con antelación a la misma, solamente estará permitido como ALD para rol de Apoyo el Tipo 1.


    2.4.- ALD para rol de Tirador Selecto, Tirador Designado (TS/TD):


    Deberá llevar mira con aumentos, bípode, cañón largo, cargadores de hasta 50 bolas y selector que no pueda ser puesto en automático.


    Los modelos de ALD para TS/TD:


    Tipo 1: Las marcadores que en su modelo en la realidad portan munición de los calibres 7.62x51mm o superior.
    Tipo 2: Las marcadores que en su modelo en la realidad portan munición del calibre 5,56X45.


    Si la organización de la partida no lo especifica con antelación a la misma, solamente estará permitido como ALD para rol de TS/TD el Tipo 1.


    2.5.- ALD de Sniper. Limitada su potencia a 550 FPS, deberán llevar mira telescópica, cargador máximo de 50 bolas, y ser accionadas por cerrojo.


    2.6.- Otras ALD’s. En esta sección tienen cabida todos aquellos elementos específicamen-te diseñados para Airsoft, que lancen o expandan bolas, de sonido, etc… asimilables a las granadas, minas, etc. Las que sean de fabricación casera, o desconocidas de forma genéri-ca, deberán recibir previamente a la partida el visto bueno de la organización, y ser informados los jugadores de su presencia en el terreno de juego.


    La organización de una partida podrá establecer en las normas de juego de la misma, en el apartado 2, ALD’s y roles según potencia. Eso querrá decir que el rol de juego y la clasificación de la ALD vendrán dadas por la potencia de la misma, según el siguiente esquema:


    Secundaria y para entornos cerrados (CQB): 300fps
    Asaltos: 350fps
    Apoyos: 400fps
    TS/TD - 450fps
    Sniper - 550fps


    Potencias medidas en FPS (FPS=Feet Per Second, Pies Por Segundo; por lo tanto es una medida de velocidad, la que tomamos a la salida de la bola del cañón de la ALD). Una bola de 0.20 gramos de peso, que salga a una velocidad del cañón de 100 metros/segundo, llevaría una energía de 1 Julio, o lo que es lo mismo para los jugadores de Airsoft, 328 FPS. Sabemos que en física, Potencia es la cantidad de Trabajo que se reali-za por unidad de tiempo, siendo el Trabajo la Energía en la unidad de medida Julios. Pero se acepta en Airsoft que las medidas en FPS marquen los límites de “potencia” de las ALD’s.


    Medición de potencias: La organización de la partida indicará con la suficiente antelación si pasará el crono a las ALD’s a tiro óptimo, o bien con el hop up al mínimo. De no haber indicación con la suficiente antelación, se entiende que se pasará el crono a tiro óptimo.



    3.- SITUACIONES DE JUEGO:


    Cuestión previa:


    Distancia de Seguridad, distancia por debajo de la cual, no está permitido el marcaje.


    Distancia de Cortesía, distancia por debajo de la cual optamos de forma voluntaria y como Fair Play, por no marcar y dar el eliminado por voz o por vista (un gesto basta).


    Tanto dentro de la distancia de seguridad, como dentro de la distancia de cortesía, no se podrá eliminar a más de un jugador sin efectuar disparo, como norma genérica; dos jugadores, si están muy próximos. Siempre tendrá que ser encarando claramente hacia el jugador que se pretende eliminar, y con la posición ganada. Cualquier otra circunstancia supo-ne la eliminación de ambos jugadores, o, de mutuo acuerdo, que ambos vuelvan a sus lí-neas de juego respectivas.


    Disparo en sombra: el que se realiza desde el interior hacia el exterior, sin que se pueda ver ni al tirador, ni a la ALD.


    Eliminación por toque físico: El jugador que sea “tocado” por otro jugador, quedará eliminado, sin posibilidad de emitir sonido o advertencia alguna; de forma SILENCIOSA, y deberá quedar en la posición el tiempo suficiente para no alertar con su movimiento la presencia de la persona que lo ha eliminado.


    Eliminación por ALD’s tipo 2.1 (pistola, subfusil y Escopeta) y 2.2 (Asalto):


    Juego en exterior: 350 fps. Distancia de seguridad de 5 metros, de cortesía de 10 metros.
    La persona marcada dentro de la distancia de seguridad, sin disparo, podrá optar por:


    Emitir un sonido del tipo “eliminado”, “muerto”, “marcado”.
    Opción a) y además pedir al que lo ha eliminado que haga un disparo al aire para comprobar que lleva munición y batería en uso.
    Opción Fair Play: actuar como en la eliminación por toque físico, si considera que la acción del jugador contrario es merecedora de esa deferencia.


    Juego en interior: Distancia de seguridad de 0 metros; de cortesía marcando con voz o gesto, encarando y sin dejar de apuntar hasta recibir el asentimiento del jugador contrario; si no se recibe se marca preferiblemente al chaleco o a las piernas. Está en su dere-cho el marcado por voz o gesto el exigir un disparo. Los disparos de las ALD’s en interior deben realizarse en modo tiro a tiro, con intervalos entre tiros de un segundo aproximada-mente.


    Por las características propias de la situación en entornos cerrados, el eliminado podrá optar por emitir un sonido del tipo “eliminado”, “muerto”, “marcado” o bien actuar como en la eliminación por toque físico, si considera que la acción del jugador contrario es merecedora de esa deferencia.


    NUNCA podrá parar la acción en el interior con ningún tipo de consideración fuera de las mencionadas.


    Ante la duda, quien está atacando lleva la ventaja; si hay discrepancia ambos están eliminados y saldrán del entorno cerrado, cuando su salida no afecte al juego.


    Un marcado en juego en interior, debe quitarse de la línea de fuego lo más rápidamente posible, para no interferir en el juego. Si no lo hiciera con la debida diligencia, los jugado-res que le preceden están marcados también, hasta el número equivalente a los defensoresque hay en ese espacio cerrado.


    Juego mixto (de interior a exterior, y de exterior a interior)
    Los disparos de las ALD’s, desde el interior hacia el exterior, y desde el exterior hacia el interior, deben realizarse en modo tiro a tiro, con intervalos entre tiros de un se-gundo aproximadamente. En todos los casos el hueco por el que se puede hacer disparo deberá ser superior a una abertura que comprenda desde la punta de los dedos, hasta el codo, en alto y en ancho. Para evitar los disparos en sombra, que podrían venir del inte-rior, se podrán cubrir los huecos con disparos desde fuera que cumplan con las normas antes indicadas. De dentro hacia fuera no se puede disparar sin tener un objetivo.


    Eliminación por ALD 2.3 (Apoyo), 2.4. (TS/TD y 2.5 (Sniper):


    Juego en exterior:


    Apoyo: 20 metros de distancia de seguridad.
    Tirador Selecto / Tirador Designado:, 25 metros de distancia de seguridad.
    Sniper: 30 metros de distancia de seguridad.


    Por debajo del límite de seguridad, NO se pueden utilizar estas ALD’s.


    Con estas ALD’s no está permitido el muerto por voz.


    La distancia de Fair Play en este caso, consistirá en tomar la secundaria y disparar con ella.


    Juego mixto:


    En juego mixto, la utilización de estas ALD’s HACIA el espacio cerrado partirá de una distancia, hasta el límite exterior del espacio cerrado, marcada en el punto anterior.


    Solamente podrán realizar disparos sobre objetivos claros.


    Las de apoyo podrán utilizar ráfagas cortas hacia el interior, aunque no haya objetivos cla-ros, para evitar o proteger a los demás jugadores, de los disparos en sombra.


    En juego mixto, la utilización de estas ALD’s DESDE el espacio cerrado implicará el te-ner objetivos claros, y a distancia legal. Para utilizar el disparo en sombra deben tener la seguridad, bien por estar en situación elevada o por tener la compañía de jugadores de asalto que les puedan prevenir, que no se cruzará ningún jugador contrario por los huecos por donde realizan los disparos. En general DEBEN EVITARSE los disparos en sombra si no hay una garantía muy fundada que no habrá cruces en la línea de fuego.
    En interior no se permite la entrada de estas ALD’s, salvo para posicionarse para fuego hacia el exterior, llevándolas de forma que no sea posible su utilización.


    Juego en interior:


    NO ESTÁN PERMITIDAS.


    Normas y consideraciones generales de juego:


    No está permitido disparar sin apuntar, sea con la mira, o con tiro instintivo de cadera, de-bo de saber hacia dónde disparo. Asomar la ALD y disparar sin saber hacia dónde y con-tra qué lo hago (libanesa) solamente produce situaciones de riesgo. El que realice ese tipo de disparo queda eliminado, y no se contabilizan sus bajas.


    No está permitido disparar con parábola; el tiro debe de ser lo más directo y tenso posible.Se exceptúa del caso las granadas que lanzan bolas desde lanzagranadas.


    Los marcados de rebote no son válidos. Se exceptúa del caso las granadas y las minas, y se recomienda que ante la detonación de una mina, o de una granada próxima, nos demos por eliminados pues es muy fácil que no hayamos percibido el marca-do con la bola.


    Para ángulos de tiro de más de 45 grados de inclinación (hacia arriba o hacia abajo) debe-remos ser muy cautelosos por la posibilidad de incidencia en la vista. En caso de duda o de no tener seguridad, abstenerse de hacerlo.


    Bajo ninguna circunstancia está permitido el contacto físico, salvo el tocar a un compañero para eliminación silenciosa. Si hemos de hacer prisioneros, porque así lo contempla la partida, el prisionero obedecerá las órdenes que reciba, como si en realidad se estuvieran produciendo las acciones que por voz le son trasmitidas. Estás maniatado, descalzo, con los ojos vendados… producirán las mismas consecuencias que si se hicieran realmente.


    La organización de la partida podrá adaptar el punto anterior ante ciertas situaciones de juego incluidas en el guion de la partida, estableciendo los límites del contacto físico. Estos límites deben ser conocidos con anterioridad al inicio de la partida. En cualquier caso si un jugador manifiesta que NO quiere participar en las situaciones que impliquen contacto físico, sea con anterioridad o durante la partida, será considerado eliminado por marcado.


    La organización de la partida es siempre la última depositaria de la interpretación de las normas, y de cualquier elemento que incida en el desarrollo de la partida, quedando reservado el derecho de admisión. La participación en una partida implica la total asunción de las normas que la organización estipule para la misma, así como las decisiones que tome.

    Nota Importante: por motivos organizativos o por exigencias del guion, las normas indicadas pueden sufrir modificación, extremo este que se comunicaría previamente en el guion de la partida correspondiente o antes de iniciarla en el terreno de juego.
    Última edición por GUSS; 25/11/2014 a las 13:31

  2. #2
    Fecha de ingreso
    04 ene, 12
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    2,015
    LISTA DE ARMAS DE FRANCOTIRADOR

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    LISTA DE ARMAS DE TIRADOR SELECTO (DMR)


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